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スカルプトモデラーに関しての追記

昨日のエントリを上げたところ、各方面からツッコミが入ったので大幅な追記です。

で、昨日のエントリにあったスカルプトソフトの説明ですが、ぶっちゃけ大幅に嘘ついてます。
とりあえず分かりやすくと思ってそうしてたんですが、
やはり誤解を招かないようにちゃんと説明しておいた方が良さそうなので簡単にまとめておきます。

■3つのソフトの違い
○ZBrush
データの構造:ポリゴン
形状変更時の挙動:頂点移動

○3D-Coat
データの構造:ボクセル
形状変更時の挙動:形状に合わせて粒子が増減

○Sculptris
データの構造:ポリゴン
形状変更時の挙動:頂点自動追加(自動でポリゴンを分割)

上を見てもらうと分かるとおり純粋なボクセルモデラーは3D-Coatだけです。
Sculptrisは自動分割がついてるおかげでボクセルに近い自由な挙動ができますが、根っこがポリゴンなのでやはり限界があります。


■ポリゴンとボクセルの違い
01
で、ポリゴンとボクセルの違いなんですが一言で言うと中身があるか無いか。
ポリゴンには表面にしか実体が無いけどボクセルは中身(粒子)が詰まっています。
例えるならポリゴンはペーパークラフト、ボクセルはフィギュア。といった感じ。

特徴的な動作としては二つの物体をくっつけた時の動作でこういうのがあります。
02
ポリゴンは見た目はくっついてても実際はくっついてないというかめりこんでるだけです。
ボクセルは粘土同士をくっつけた時みたいに物体として一つになります。

3D-Coatのブーリアンが強いといわれている理由がこの辺にあります。

03
ブーリアンを図解するとこんな感じ。黒い球を赤い球で差演算した場合。
ポリゴンでブーリアンした時にエラーが出やすい理由は青い丸で囲んでいるところで計算ミスが発生する可能性がある事。
特に閉じてない状態の場合、表面の板しか存在しないのでどっちが表か裏かわかんなくなっちゃうんでまず失敗します。
中身が詰まってるパテにダボ穴を掘るのとプラ板で箱組みしたものにダボ穴掘るのでは苦労が違うよね。というあたりをイメージしてもらえればよいかと思います。


■なんで3D-CoatとSculptrisを一緒にしたのさ
原因となった分類と説明のお話ですね。
早い話が触った時の動作がZBrushだけ異質だから。です。
形状を変化させたときにZBrushだけ頂点数が増減しないんですよね。
なので最初からどの辺を細かくするかちゃんと考えておくか、もしくはそれが気にならなくなるまで頂点数を増やしまくる必要があるからです。

個人的に懸念していたのはSculptirsを触ってた人が同じようなソフトだと思ってZBrushを購入して移行した時に
「あれ!?思ったより気軽にうにうにと作れないぞ!?」ってなるんじゃないかな。というか俺はそうだったよ。って話です。
(自分の場合はZBrushを勉強してた時にSculptrisが発表されて、触ってみたらあまりの気軽さに驚愕した)

3DCGに詳しくない人はスカルプトソフトというものはみんな同じだと思ってる人もいるかもしれないけど、スカルプトソフトは各ソフトで根っこから全然違うよ。ということを頭の片隅に入れておいて貰えると嬉しいです。


他にも細かいところで色々とあるんですがその辺は文章に起こすのが面倒すぎるのでカンベンしてください。


ということで今日はここまでー ノシ
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